Программа для игры в Поле чудес
Курсовая по предмету:
"Информатика"
Название работы:
"Программа для игры в Поле чудес"
Автор работы: Юлия
Страниц: 25 шт.
Год:2011
Краткая выдержка из текста работы (Аннотация)
Введение
Главной ценностью современного общества является информация. Владе-ние нужной информацией в современном мире представляет не только по-знавательный, но порой и коммерческий интерес. Во всех областях современной жизни и деятельности общества накапливается, обрабатывается и передаётся различного рода информация: экономическая, юридическая, техническая и т.д. Специалист, умеющий быстро и качественно работать с различными видами информации, получает неоценимое преимущество перед своими коллегами. Поэтому задача любого специалиста в совершенстве владеть современными информационными технологиями, программными и аппаратными средствами вычислительной техники, позволяющими автоматизировать или ускорить процесс решения задач предметной области. Для этого необходимо понять основные средства, методы и принципы кодирования, организации, хранения, передачи информации, изучить виды программного обеспечения ЭВМ и применение каждого вида программ и пакетов.
Целью исследования, проводимого в рамках настоящей курсовой работы, является изучение возможностей языка программирования высокого уровня С++ и его прикладного значения для решения задач игрового и интеллектуального назначения.
Предметом исследования настоящей курсовой работы является разработка программы для игры в «поле чудес». (Машина «задумывает» слово; человек называет буквы; если введенная буква есть в задуманном слове, то она «открывается». При этом идет подсчет очков. По ходу игры машина выводит подсказки, касающиеся значения заданного слова. Работа идет в интерактивном режиме.
Информационной базой исследования является учебная литература, техническая документация по языку программирования С++.
Содержание работы
1 Программная реализация задачи 5
1.1 Проектирование интерфейса пользователя. 5
1.2 Алгоритм меню 7
1.3 Программная реализация меню: 7
1.4 Алгоритм модуля newbaza() 10
1.5 Тeкст программы модуля newbaza() 11
1.6 Алгоритм модуля addbaza() 12
1.7 Тeкст программы модуля newbaza() 12
1.8 Алгоритм модуля game() 14
1.9 Тeкст программы модуля game() 14
Результаты работы программы 18
Заключение 23
Литература 24
Использованная литература
- Бруно Бабэ. Просто и ясно о Borland C++: Пер. с англ. - Москва: БИНОМ, 1994. 400с.
- Джамса К.. Учимся программировать на языке C++: Пер. с англ. - Москва: Мир, 1997. 320с. Строуструп Б. Справочное руководство по языку C++ с комментариями: Пер. с англ. - Москва: Мир, 1992. 445с.
- Дейтел Х., Дейтел П.. Как программировать на C++: Пер. с англ. - Москва: ЗАО "Издательство БИНОМ", 1998. 1024с.
- Подбельский В.В.. Язык C++: Учебное пособие. - Москва: Финансы и ста-тистика, 1995. 560с.
- Сван Т.. Освоение Borland C++ 4.5: Пер. с англ. - Киев: Диалектика, 1996. 544с.
- Шилдт Г.. Самоучитель C++: Пер. с англ. - Санкт-Петербург: BHV-Санкт-Петербург, 1998. 620с.
- Скляров В.А.. Язык C++ и объектно-ориентированное программирование: Справочное издание. - Минск: Вышэйшая школа, 1997. 480с.
- Стенли Б. Липпман. C++ для начинающих: Пер. с англ. 2тт. - Москва: Унитех; Рязань: Гэлион, 1992, 304-345сс.
- Фейсон Т.. Объектно-ориентированное программирование на Borland C++ 4.5: Пер. с англ. - Киев: Диалектика, 1996. 544с.