Дипломные, курсовые и контрольные работы на заказ Заказать написание уникальной работы, купить готовую работу  
 
Заказать реферат на тему
Диплом на заказа
Крусовые и рефераты
Заказать курсовик по химии
Заказать дипломную работу
контрольные работы по математике
контрольные работы по геометрии
Заказать курсовую работу
первод с английского
 
   
   
 
Каталог работ --> Гуманитарные --> Социология --> Социально-культурное значение неформальных молодёжных объединений для процесса социализации подростков

Социально-культурное значение неформальных молодёжных объединений для процесса социализации подростков

ВГИиК

Дипломная по предмету:
"Социология"



Название работы:
"Социально-культурное значение неформальных молодёжных объединений для процесса социализации подростков"




Автор работы: Витача
Страниц: 104 шт.



Год:2007

Цена всего:3490 рублей

Цена:4490 рублей

Купить Заказать персональную работу


Краткая выдержка из текста работы (Аннотация)

Глава 3. Неформальные молодёжные объединения, основанные на ролевых играх, и их социально-культурное значение для социализации подростков

3.1. Неформальные молодёжные объединения, основанные на ролевых играх: история и специфика

Какова история зарождения и самого феномена ролевой игры? В 1989 году издательство «Радуга» впервые в СССР выпустило на русском языке знаменитую трилогию английского писателя Дж. Р. Р. Толкиена «Властелин Колец». Книга эта, в свое время потрясшая воображение читателей всего мира и оказавшая влияние, которое трудно переоценить, на все дальнейшее развитие литературы в стиле «фэнтэзи» (к сожалению, адекватного русского названия этому жанру пока не дано), произвела неизгладимое впечатление на определенную часть молодого поколения. Доскональная проработка Толкиеном своей вселенной, своего мира, его необычайная достоверность, его реальность и прочность, его красота и высокие нравственные ориентиры не могли не импонировать молодежи страны загнивающего социализма .

В том же году поклонники этой книги, собравшись вместе на ежегодном слете любителей фантастики «Аэлита», решили поставить на местности полуспектакль, полумаскарад по этой трилогии.

С этого момента ведет отсчет советское, а затем российское движение ролевых игр. (Здесь и далее таким особым образом будут отмечаться некоторые термины, имеющие в контексте данной работы значение, отличающееся от общепринятого, дабы не вводить читателя в возможное заблуждение).

Cтихийное появление, зарождение, распространение ролевых игр, охват ими все более широких слоев населения нашей страны, преимущественно молодежи (можно сказать, что данные процессы происходят в отрыве от распространения на Западе и во всем мире ролевых игр, имеющих некоторые черты сходства с предметом нашего исследования, но все же значительно от него отличающихся, и анализ этих сходств и отличий не входит в предмет данной публикации), количественное и качественное развитие самих игр, рост их масштаба и сложности их проблематики убедительнейше говорят об их необходимости в реальности нынешней социокультурной обстановки.

На данный момент на территории Российской Федерации уже более, чем в тридцати городах имеются постоянно действующие на базе государственных и общественных учреждений клубы, ассоциации, творческие и общественные объединения людей, занимающихся ролевыми играми, в частности разрабатывающих и проводящих таковые. Наряду с ними существуют и неофициальные объединения, так называемые команды играющих (этим термином здесь и далее обозначаются отдельные люди, принимающие в той или иной форме участие в ролевых играх, дабы не смешивать понятия «играющий вобще» - принимающий участие в играх - и «игрок» как форму участия в игре, в отличие от «мастера» (технического или регионального мастера и др.), «одиночек», людей, активно занимающихся ролевыми играми.

Устраиваются игры самые разнообразные по форме, стилю, по масштабам, продолжительности и количеству участников - от нескольких человек до нескольких сотен на ежегодных «Всесоюзных» Играх - по направленности, и т.д.

Вместе с тем нельзя не отметить, что, несмотря на довольно солидный возраст самого термина «ролевая игра», несмотря на то, что специалисты самых различных областей, от психиатрии до литературоведения или антропологии, давно обращают свое внимание на ролевые игры в специфически-профессиональном смысле, те ролевые игры, о которых мы говорим, являются чем-то принципиально новым, феноменом, который покамест в научной литературе описан довольно скудно. Разрабатывающему теоретические основы этой ролевой игры приходится собирать необходимые сведения буквально по крохам из работ видных специалистов. Особенностью тех ролевых игр, о которых идет речь, является их комплексность, охват ими практически всех проблем, которые только поднимались в связи с упоминанием термина «ролевая игра», в самом широком спектре: от проблем зарождения и развития культуры и общества как таковых, проблем контакта с культурным наследием прошлых времен, зачастую прерывающегося у молодого поколения из-за всем известной недостаточности нашего среднего образования, а также из-за определенных процессов в нашем обществе, анализ которых тоже не входит в цели этого исследования, до проблем психологических и социальных - проблем становления личности, проблем морали и нравственности; вплоть до проблем экологического воспитания молодежи, проблем педагогики и, наконец, проблем современного искусства, театра, литературы. В этих играх моделируется не просто конкретная ситуация, но весь мир, непосредственно окружающий и порождающий эту ситуацию; и от играющего требуется найти решение, соответствующее его собственным установкам и требованиям моделируемого мира, отличным от требований и стереотипов того мира, в котором он живет своей повседневной жизнью.

На данном этапе, спустя пять лет непрестанного развития, движене ролевых игр начинает переходить из хаотического подпольно-стихийного состояния в более легальные, структурированные, организованные формы существования. Растет число, серьезность намерений и профессионализм его членов. Компании друзей, собиравшиеся по взаимному уговору в определенное время в каком-нибудь условленном месте где-то за городом и распределявшие между собою роли персонажей из выбранного ими литературного произведения (в самом начале основой, «источником» - специфический термин, обозначающий произведение, обуславливающее космогонический, ситуационный, этический базис конкретной игры - этих ролевых игр служила эпопея «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкиена, в дальнейшем же в качестве источника использовались многие произведения, от жанра «фэнтэзи», являющегося современным аналогом романтического приключенческого романа, приобретшего за это время чрезвычайную популярность среди молодежи, и до героических эпосов и сказок народов мира) постепенно разрастались. Следующим качественным скачком явилось деление на тех, кто придумывает, разрабатывает и организовывает игры, и тех, кто по большей части просто играет в них - деление на две важнейших игровых «профессии», мастеров и игроков. Игры продолжали усложняться, расширяться, менялся их профиль и масштаб, и вскоре задумать и реализовать игру в одиночку стало не под силу. Игры стали сочетать в себе моделирование, натурализацию - игровое восуществление - отражение, отыгрывание, постановку - называется это по-разному, да по-разному, в сущности, и выглядит - множества совершенно разноплановых аспектов: истории, мировосприятия, социологии, экономики, политики и дипломатии, магии, искусства и многого другого. Сейчас разработкой Игр в основном занимается мастерская «тусовка» - ввиду специфики предмета приходится пользоваться именно этим исторически сложившимся термином, поскольку адекватной замены нет и ему - а самым характерным подразделением игроков считается команда. Одновременно с этим довольно отчетливо стала наблюдаться и территориальная дифференциация в движении - в ряде регионов образовываются свои, весьма характерные школы мастеров и игроков, диктующие стиль, манеру игры и вообще отношение к игре как таковой. В перспективе движения, видимо, все большее расширение и углубление его, а также выход на международный уровень.

И вот теперь во многих местах одновременно и очень остро встал вопрос осмысления того, что же такое ролевая игра, для чего она нужна людям, что она им дает, чем может помочь и чем может оказаться опасна. Встала необходимость квалифицированного анализа теории ролевых игр. Стало совершенно ясно, что та ролевая игра, которую мы наблюдаем и которой занимаемся - это совсем не то, о чем написано столько книг и проведено столько исследований зарубежными и отечественными учеными. Проблема осложнилась также и тем, что участниками движения в силу определенных причин становились молодые люди, по большей части не имеющие высшего образования по этому профилю.

Вся деятельность движения ролевых игр только в недавнее время стала попадать в поле зрения широкой общественности, появляться на страницах прессы и экранах телевидения, до того же она, как и многие другие стихийные, не санкционированные свыше феномены социокультурной жизни нашего общества, обреталась в подполье, не привлекая к себе практически ничьего компетентного внимания. Игровое движение поддерживается исключительно энтузиазмом его участников. На этом энтузиазме происходит вся работа в сфере игр и околоигровой тематики. Игры проводятся по всей стране (приблизительная стоимость игры для ее устроителей и организаторов - мастеров - в нынешнее время достигает 50-700 тысяч рублей, каковые покрываются из средств так называемых «оргвзносов» из кармана всех играющих). Собираются, насколько можно так выразиться, научные семинары и конференции, на которые съезжаются представители сорока крупных городов России, Украины, Беларуси и республик Прибалтики.

Представленная статья как раз и имеет своей целью попытку осмысления сути ролевых игр как социального феномена, не вдаваясь в сложные области стыков наук об обществе, о человеке - члене общества и о человеке как таковом. Если даже попытка окажется неудачной, она как минимум может привлечь к проблеме интерес тех, кто сможет сделать больше.

Среди того, что все-таки можно найти из весьма немногочисленного материала, более-менее относящегося к теме этого исследования, нельзя не упомянуть такую книгу как "Клинические ролевые игры и психодрама" Д. Киппера , вышедшую в серии "Библиотека практической психологии и психотерапии". Эта книга посвящена использованию ролевых игр для лечения отклонений психики и преодоления наработанных стереотипов и архетипического мышления. Это направление в описываемых здесь Ролевых Играх пока практически никем не разрабатывалось, однако книга эта многое проясняет в том, что уже делалось исподволь, а также раскрывает перед ролевыми играми новые, доселе невиданные горизонты. На нынешнем этапе мастера, люди, определяющие в некоторой степени стратегию развития всего движения, подошли также вплотную к вопросам педагогики, к играм, имеющим образовательное и воспитательное значение, и потому проблема игры и становления личности становится особенно актуальной. Эта проблема также рассматривается в книге Д. Киппера. Педагогические и психологические аспекты ролевых игр раскрываются в работе профессора Б. Д. Парыгина «Социальная психология как наука». В его объемном и подробном труде детально описаны многие модели взаимодействия личностей в социуме, способные послужить основой для игрового моделирования.

Многие важные, хотя и представляющие значительно меньший интерес для человека, только начинающего исследовать проблематику ролевых игр, моменты затрагиваются в работах С. Переслегина и Д. Богуша (Санкт-Петербургская Научно-Исследовательская Лаборатория Ролевых Игр), к сожалению, катастрофически малоизвестных и практически нигде не опубликованных. Обсуждению этой проблематики, с участием как «корифеев», так и «дилетантов» в этой области, как «теоретиков», так и «практиков», игроков и мастеров, посвящены несколько эхо-конференций в комьпютерной сети FIDO-Net, самой по себе представляющей весьма интересный экспериментальный пример принципиально новой техники межличностного общения, в которой непрерывное взаимообогащающее общение и дискуссии объединяют заинтересованных людей со всех концов страны.

Содержание работы

Содержание

Введение.........................................................................................................................................3

Глава 1. Социально-психологические и социально-культурные особенности молодёжной культуры

1.1 Социально-психологические особенности социализации подростка...7

1.2 Молодёжь как социальное явление..

1.3 Молодёжная субкультура: понятие, социально-культурные характеристики

Глава 2. Неформальные молодёжные объединения как социокультурная реальность молодёжной субкультуры

2.1. Общая характеристика неформальных молодёжных объединений: классификация и основные признаки......................

2.2. Экстернальная культура

2.3. История и причины возникновения неформального движения

2.4. Неформальные объединения в России и за рубежом.

Глава 3. Неформальные молодёжные объединения, основанные на ролевых играх, и их социально-культурное значение для социализации подростков

3.1. Неформальные молодёжные объединения, основанные на ролевых играх: история и специфика

3.2. Исследование содержания и особенностей деятельности неформальных молодёжных объединений г. Волгограда (на примере «ролевиков» групп фэнтези и реконструкций)

Заключение

Список литературы ..

Использованная литература

  1. Бабосов А.Н. Прикладная социология. СПб., 1998.
  2. Борисова Н.С. Неформалы.
  3. Волков Ю.Г. Социология молодежи, Р-н-Д., 2001.
  4. Громов А.В., Кузин О.С. Неформалы, кто есть кто? М., 1999.
  5. Громов А.В., Кузин О.С. Неформалы. Кто есть кто? - М.,1990.
  6. Гуревич П.С. Культурология, М., 1996.
  7. Запесоцкий А.С., Файн А.П. Это непонятная молодёжь: проблемы неформальных молодёжных объединений. М: Профиздат, 1990.
  8. Ионин Л.Г. Социология культуры, М., 1996.
  9. Квэнта Nostra. СПб. М.: ТЕК Ltd, 1993.
  10. Киппер Д. Клинические ролевые игры и психодрама. М., 1993.
  11. Колесов Д.В., Мягков И.Ф. О психологии и физиологии подростка учителю. М., 1986.
  12. Кондрашенко В.Т., Чернявская А.Г. По лабиринтам души подростка. Минск, 1991.
  13. Краковский А.П. О подростках. Содержание возрастного, полового и типологического в личности младшего и старшего подростка. М., 1970.
  14. Крищенко В. А. Анализ ролевых игр // http://rpg.hotmail.ru/masteru/analiz.htm
  15. Лисовский В.Т. В каждом ли споре рождается истина? Казань, 1997.
  16. Социология молодежи. Под ред. В.Т. Лисовского, СПГУ, 1996.
  17. Лотман Ю.М. Несколько мыслей о типологии культуры // Язык культуры или проблемы переводимости. М., 1987.
  18. Махов Ф.С. Подросток и свободное время, Л., 1982.
  19. Молодежный экстремизм. Под ред. А. А. Козлова. Изд-во СПбГУ, 1996.
  20. Молодежный экстремизм. Под ред. А.А. Козлова, СПГУ, 1996.
  21. Неформальные природоохранительные молодежные движения в СССР. Факты и документы. Под ред. Мухачева С.Г., Забелина С.И. Казань, 1993.
  22. Коротков А. М. Авария - дочь мента // Парус. 1989. № 5.
  23. Исаев А. Экономическая демократия. Современная идеология традиционных профсоюзов России. М., 1997.
  24. Петров А. Пришельцы // "Учительская газета". 1993. № 11.
  25. По неписанным законам улицы М: Юридлит, 1991.
  26. Рябов П. Стратегия движения: генеральное отступление // Община. 1992. № 48.
  27. Социология молодежи. Под ред. В. Т. Лисовского Изд-во СПбГУ, 1996.
  28. Фомичев С. Прелюдия к анархизму // Журнал "Третий путь". 1996. № 44.
  29. Шаранов А. В. Социология молодежи. М., 1996.
  30. Шубин А. Гармония истории. М., 1992.
  31. Шубин А. Социальная экология. М., 1995.
  32. Шубин А.С. Судьба неформалов, М., 1996.
  33. Экстернальная культура. Системщики (серия статей) // Ридерз Дайджест. 2001. № 3, 7-9.
  34. Юшенков С.А. Неформальные движения: общая характеристика и основные тенденции развития, М., 1998.
  35. Янецкий О.Н. Социальные движения. 100 интервью с лидерами. М., 1991.


Другие похожие работы